Consumer Insights
Uncover trends and behaviors shaping consumer choices today
Procurement Insights
Optimize your sourcing strategy with key market data
Industry Stats
Stay ahead with the latest trends and market analysis.
한국 비디오 게임 시장은 2025에서 USD 13.44 Billion 이상의 가치를 달성했습니다. 한국 비디오 게임 시장은 2026에서 2035 사이에 8.40%의 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다. 한국의 비디오 게임 시장은 2035까지 USD 30.11 Billion에 도달할 것으로 예상됩니다.
기본 연도
역사적 시대
예측 기간
복합 연간 성장률
8.4%
가치 USD Billion
2026-2035
*이 이미지는 표시*
| South Korea Video Game Market Report Summary | 설명 | 가치 |
| Base Year | USD Billion | 2025 |
| Historical Period | USD Billion | 2019-2025 |
| Forecast Period | USD Billion | 2026-2035 |
| Market Size 2025 | USD Billion | 13.44 |
| Market Size 2035 | USD Billion | 30.11 |
| CAGR 2019-2025 | 비율 | XX% |
| CAGR 2026-2035 | 비율 | 8.40% |
| CAGR 2026-2035 - Market by Device | Mobile | 9.4% |
| CAGR 2026-2035 - Market by Platform Type | Online | 9.6% |

보고서에 대해 더 알아보기 - PDF로 무료 샘플 복사본 요청하기
한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에 따르면, 한국 게임 시장은 2020년에 18.9조 원(2,096억 달러)에 달해 전 세계 4위를 기록했습니다. 모바일 게임은 가장 많이 팔린 유형으로, 2020년 전체 판매액의 57.4%를 차지했으며 PC 게임이 26%로 그 뒤를 이었습니다.
2021년, 한국 정부는 청소년의 게임 중독을 막기 위해 장시간 비디오 게임 플레이를 제한하는 셧다운제를 폐지했습니다. 변화하는 라이프스타일과 비디오 게임 산업의 꾸준한 성장에 발맞춰, 정부는 청소년과 사회에 해로운 게임을 점검하고, 사람들에게 상담 프로그램을 제공하며, 유연하고 건전한 게임 문화를 유지하기로 결정했습니다.
게임 회사인 NCSOFT Corp.는 엔터테인먼트 산업에 진출하여 K-pop 팬들을 위한 온라인 플랫폼을 출시했습니다. 이 회사의 모바일 앱인 유니버스(Universe)는 팬들이 다양한 유명인들과 소통할 수 있는 AI를 사용합니다. 마찬가지로, 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 회사인 넥슨(Nexon Co.)도 이제 영화와 드라마 제작에 몰두하고 있습니다. NCSOFT의 배틀그라운드(PlayerUnkown's Battlegrounds, PUBG)는 국내뿐만 아니라 해외에서도 큰 호평을 받았습니다. 한국 비디오 게임 시장의 주요 플레이어 중 하나인 넷마블(Netmarble)은 하이브(Hybe)의 지분을 인수하고 BTS 관련 게임을 출시했습니다. 소비자들은 이러한 엔터테인먼트와 게임 산업의 통합을 환영하고 있습니다.
메타버스 게임 타이틀을 통한 디지털 프로모션이 국내에서 증가하고 있습니다. Pearl Abyss Corp.와 같은 회사들은 메타버스 기반 비디오 게임인 도깨비(DokeV)의 건물, 광고판, 상점에 회사 로고와 상징을 넣을 계획을 세웠습니다. 이러한 디지털 광고 마케팅은 비즈니스의 경제적 발전을 돕고 새로운 수익원을 추가하고 있습니다. 비슷한 벤처는 컴투스(Com2uS)에서도 계획하고 있습니다. 이 회사는 자회사인 위지윅스튜디오(WYSIWYG Studios) 및 NP와 함께 4월에 Com2Verse를 설립했습니다.
20년 이상 동안 이스포츠 경기는 다른 실제 스포츠와 마찬가지로 경기장에서 생중계되고 개최되었습니다. 한국에는 문화체육관광부 산하의 한국e스포츠협회(KeSPA)가 있습니다. 이러한 이스포츠는 국내에서 매우 인기가 많고 잘 받아들여지며, 게이머들은 사람들에게 프로 운동선수처럼 대우받습니다. 이러한 이유로 한국은 이스포츠의 세계 수도로 여겨지고 있으며, 이는 국내 게임 산업을 강화하고 있습니다.
업계의 주요 플레이어들은 이제 팬들에게 더 나은 상호작용 경험을 제공하기 위해 AI로 생성된 아티스트를 포함한 앱을 개발함으로써 도달 범위를 확장하고 있습니다. NCSOFT의 유니버스(Universe)와 넷마블(Netmarble Corp.)의 BTS 월드(BTS World)는 국내에서 가장 많이 사용되는 앱 중 두 가지입니다. 2023년 8월, 비디오 게임에 대한 열정과 탁월함으로 알려진 BTS 진은 MMORPG 게임인 메이플스토리(MapleStory)를 만든 넥슨(Nexon)과 협업했습니다. 이 BTS 멤버는 이전에 국내에서 게임 상품 판매를 촉진하고 회사의 캐릭터 디자인 어워드인 '골든 핸즈 어워즈'의 심사위원을 맡았습니다. 이 파트너십은 국내에서 게임의 인기를 더욱 높일 것으로 기대됩니다.
코로나19와 장기간의 봉쇄로 인해 국내 영화관의 수익 시스템은 둔화되었습니다. 그 이후로 많은 영화관들이 게이머들에게 2~3시간 동안 스크린을 대여해 주고 있습니다. 게임을 하면서 스트리밍하는 것은 이제 비디오 게임에 관심 있는 더 넓은 잠재 고객에게 다가가는 일반적인 방법입니다.
대부분의 한국 VR 게임은 멀티플레이어를 위해 만들어졌습니다. 이는 가족, 친구, 연인과 같은 많은 사람들이 메타버스 시장에 더 많이 몰입하도록 유도합니다. 결과적으로, 이것은 열렬한 게이머가 아닌 사람들도 메타버스에 더 쉽게 접근할 수 있게 합니다. VR 게임은 이제 젊은 세대 사이에서 데이트나 친구, 가족과 어울리는 동안 매우 유행하고 있습니다.
게다가, 전 세계적으로 코로나19가 닥쳤을 때 넷마블, NHN 엔터테인먼트, 넥슨, NCSoft와 같은 게임 회사들의 주식은 꾸준히 성장했습니다. 사람들은 이제 집이나 실내 엔터테인먼트에 익숙해졌기 때문에, 시장은 주어진 예측 기간 동안 더욱 성장할 것입니다. 코로나19 팬데믹은 한국의 비디오 게임 시장을 활성화시켰습니다.
삼성과 마이크로소프트와 같은 회사들이 월드 사이버 올림픽(World Cyber Olympics)을 후원하기 시작한 이래로, 시장은 긍정적인 성장을 경험하고 있습니다. 이 회사들은 홍보, 광고, 자금 조달 및 국내외 파트너십 구축을 돕습니다. 또한, 가처분 소득의 증가와 생활 방식의 개선으로 인해 사람들은 여가 활동에 더 많은 돈을 기꺼이 소비하고 있습니다.
게임은 한국에서 사교의 수단이 되었습니다. 따라서 멀티플레이어 게임은 한국 사람들 사이에서 일반적으로 훨씬 더 선호됩니다. 결과적으로, 이러한 게임은 채팅, 연락처에 요청 보내기, 게임 내 선물 보내기 등과 같은 옵션으로 만들어집니다. Z세대와 밀레니얼 세대는 비디오 게임을 엔터테인먼트뿐만 아니라 사교의 수단으로 사용합니다.
한국의 우수한 5G 인터넷 서비스 덕분에, 국내에서 첨단 메타버스 게임이 성장하고 있습니다. 한국은 세계에서 가장 잘 조직되고 빠른 디지털 인프라를 가지고 있습니다. 이것은 비디오 게임 시장 성장을 촉진하는 핵심 요인 중 하나입니다. 또한, 스마트폰, 노트북, 게임 콘솔에 대한 쉬운 접근성도 시장 성장을 돕고 있습니다.
P2E 게임은 블록체인 기반으로 사용자에게 성과에 따라 금전적 보상을 제공합니다. 플레이어는 게임을 하는 동안 게임 내 거래 아이템을 위해 암호화폐를 거래할 수 있습니다. 이러한 블록체인 기반 비디오 게임은 국내에서 플레이하는 것이 불법이며, 이는 국내 비디오 게임 시장 성장에 약간의 장애물이 됩니다.

보고서에 대해 더 알아보기 - PDF로 무료 샘플 복사본 요청하기
EMR의 '한국 비디오 게임 시장 보고서 및 전망 2026-2035' 보고서는 다음 부문을 기반으로 시장에 대한 상세한 분석을 제공합니다:
디바이스별 시장 세분화
플랫폼 유형별 시장 세분화
| CAGR 2026-2035 - Market by | 기기별 |
| 모바일 | 9.4% |
| 콘솔 | XX% |
| 컴퓨터 | XX% |
| 기타 | XX% |
메타버스와 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)의 확산은 모든 부문에서 산업 성장에 상당한 추진력을 제공하고 있습니다. 산업의 기술 발전이 증가함에 따라 카트라이더, 메이플스토리와 같은 많은 오래된 PC 기반 게임들이 스마트폰 비디오 게임으로 재탄생하고 있습니다. 한국은 다양한 장르와 첨단 그래픽을 갖춘 모바일 비디오 게임의 가장 큰 생산국 중 하나로 여겨집니다. 가처분 소득의 증가로 인해 사람들은 비싸고 기술적으로 진보된 스마트폰, 컴퓨터 및 게임 콘솔에 더 많은 돈을 쓰고 있습니다.
| CAGR 2026-2035 - Market by | 플랫폼 유형별 |
| 온라인 | 9.6% |
| 오프라인 | XX% |
한국 비디오 게임 시장은 지역 내 인터넷 보급률 및 IT 인프라의 확대로 인해 번창하고 있습니다. 온라인 부문은 시장에서 상당한 점유율을 차지하고 있으며, 오프라인 부문도 국내에서 잘 받아들여지고 있습니다. PC방으로 알려진 컴퓨터 게임방은 특히 학령기 학생들 사이에서 접근성과 저렴한 가격 때문에 국내에 널리 퍼져 있습니다. 게다가, 한국은 이스포츠의 수도로 여겨지기 때문에 많은 사람들이 프로 게이머의 직업을 추구합니다. 국내 게이머 커뮤니티는 매우 경쟁적이며 전 세계적으로 비디오 게임 산업에 상당한 영향을 미칩니다.

보고서에 대해 더 알아보기 - PDF로 무료 샘플 복사본 요청하기
넷마블은 2000년에 설립된 국내 최대 모바일 게임 개발사 중 하나입니다. 방탄소년단 월드, 마블 퓨처파이트, 리니지 2: 레볼루션 등 가장 빠르게 성장하는 비디오 게임을 제작해 왔습니다. 넷마블은 아시아 최대 인터넷 기업인 텐센트 홀딩스, 아시아 최대 엔터테인먼트 기업인 CJ E&M, 유명 MMO 업체인 엔씨소프트와 함께 유명 캐주얼 게임 제작사인 SGN의 최대 주주입니다.
Gravity Co. 는 다양한 장르와 독특한 특징을 가진 경쟁력 있는 게임을 만드는 것으로 유명합니다. 전 세계에서 가장 많은 게임 유저층에게 어필하는 유명한 MMORPG 게임인 라그나로크 온라인은 그라비티에서 제작했습니다.
NASDAQ에 상장한 최초의 한국 비디오 게임 회사는 GRAVITY였습니다. GRAVITY는 미국, 유럽, 러시아에 지사를 두고 있으며, 이곳에서 국제 자회사와 협력 파트너십을 발전시켜 왔습니다. 이 회사는 협업을 통해 한국 온라인 게임의 품질을 제작하고 공유해 왔습니다. 온라인 게임 산업에서 성공을 거둔 것뿐만 아니라, GRAVITY는 Tower of Accession, Ragnarok Ash Vacuum 등을 포함한 여러 모바일 게임도 제작했습니다.
*Please note that this is only a partial list; the complete list of key players is available in the full report. Additionally, the list of key players can be customized to better suit your needs.*
*우리는 항상 당신에게 현재 그리고 정확한 정보를 제공하기 위해 노력하고 있지만, 웹 사이트에 묘사 된 숫자는 표시되며 기본 보고서의 실제 숫자와 다를 수 있습니다. Expert Market Research에서 우리는 시장의 최신 통찰력과 트렌드를 제공하는 것을 목표로합니다. 이해 관계자는 분석 및 예측을 사용하여 시장 역학을 이해하고, 도전을 탐색하며, 데이터 중심의 전략적 결정을 내릴 수있는 기회를 활용할 수 있습니다.*.
고유 한 요구 사항에 맞는 맞춤형 솔루션을 위해 우리와 연락하고 최대 35%를 절약하십시오!
2025년 한국 비디오 게임 시장은 USD 13.44 Billion에 가까운 가치/규모를 달성했습니다.
한국 비디오 게임 시장은 2026에서 2035 사이 8.40%의 연평균 성장률로 성장할 것으로 예상됩니다.
시장은 2026-2035의 예측 기간 동안 건강한 성장을 목격하여 2035까지 USD 30.11 Billion에 도달 할 것으로 예상됩니다.
가처분 소득 증가, 생활 수준 향상, 인터넷 보급률 증가, 기술 기업의 후원 및 홍보, VR 게임에 대한 높은 수요, 게임 라이브 스트리밍, 영화관 스크린 대여 옵션 등이 주요 산업 동인으로 작용하고 있습니다.
이스포츠의 인기와 유명인의 영향력은 주요 산업 트렌드입니다.
이 업계의 주요 기업으로는 Netmarble Corp., Gravity Co., Ltd., Doubleugames Co., Ltd., Riot Games, Inc., NHN Corp. 등이 있습니다.
보고서의 주요 하이라이트를 탐색하고 전략적 결정을 강화할 주요 결과, 트렌드 및 실행 가능한 통찰력에 대한 간결한 개요를 얻으십시오.
| 보고서 특징 | 세부사항 |
| 기준 연도 | 2025 |
| 과거 기간 | 2019-2025 |
| 예측 기간 | 2026-2035 |
| 보고서 범위 |
과거 및 예측 동향, 산업 동인 및 제약, 부문별 과거 및 예측 시장 분석:
|
| 기기별 세분화 |
|
| 플랫폼 유형별 세분화 |
|
| 시장 역학 |
|
| 무역 데이터 분석 |
|
| 경쟁 구도 |
|
| 대상 기업 |
|
Datasheet
One User
USD 2,499
USD 2,249
tax inclusive*
Single User License
One User
USD 3,999
USD 3,599
tax inclusive*
Five User License
Five User
USD 4,999
USD 4,249
tax inclusive*
Corporate License
Unlimited Users
USD 5,999
USD 5,099
tax inclusive*
*Please note that the prices mentioned below are starting prices for each bundle type. Kindly contact our team for further details.*
Flash Bundle
Small Business Bundle
Growth Bundle
Enterprise Bundle
*Please note that the prices mentioned below are starting prices for each bundle type. Kindly contact our team for further details.*
Flash Bundle
Number of Reports: 3
20%
tax inclusive*
Small Business Bundle
Number of Reports: 5
25%
tax inclusive*
Growth Bundle
Number of Reports: 8
30%
tax inclusive*
Enterprise Bundle
Number of Reports: 10
35%
tax inclusive*
주문 방법
라이센스 유형을 선택하십시오
귀하의 요구 및 액세스 권한에 적합한 라이센스를 선택하십시오.
‘지금 구매’를 클릭하십시오
한 번의 클릭으로 카트에 보고서를 추가하고 등록을 진행하십시오.
지불 모드를 선택하십시오
안전한 결제에 대한 결제 옵션을 선택하십시오. 그에 따라 리디렉션됩니다.
정보에 입각 한 의사 결정을위한 전략적 솔루션
앞서 나가서 기회를 포착 할 수있는 통찰력을 얻으십시오.
경쟁 우위에 대한 통찰력과 트렌드를 얻으십시오.
자세한 추세 보고서가있는 가격을 추적합니다.
공급망 통찰력에 대한 거래 데이터 분석.
스마트 저축에 대한 비용 보고서를 활용하십시오
파트너십으로 공급망을 향상시킵니다.
자세한 내용은 연결하십시오
당사의 분석가 팀은 구매 전후에 보고서에 관한 모든 질문을 전폭적으로 지원하고 해결할 것입니다.
당사의 분석가 팀은 구매 전후에 보고서에 관한 모든 질문을 전폭적으로 지원하고 해결할 것입니다.
우리는 세심한 연구 방법을 사용하여 고급 분석 및 전문가의 통찰력을 혼합하여 정확하고 실행 가능한 산업 인텔리전스를 제공하여 경쟁 업체보다 앞서 있습니다.
우리의 숙련 된 분석가들은 현재 및 신흥 시장에 대한 상세한 통찰력으로 비교할 수없는 경쟁 우위를 제공하여 전략적 우위를 확보합니다.
우리는 특정 요구 사항을 효과적으로 충족시키기 위해 산업 통찰력 및 분석에 대한 심층하면서도 단순화 된 프레젠테이션을 제공합니다.
Share